Ссылка на видео отсутствует или повреждена.

Вход Или регистрация

Войти с помощью::

Регистрация или вход

Обратите внимание, все поля являются обязательными для заполнения.
Войти с помощью::

Восстановление пароля или регистрация

Человек – то, во что он играет. Синопсис вебинара о геймификации

30 мая 2014 г., 14:27 4,022 0

Люди живут в договорном мире и непрерывно играют, чтобы обнаружить смыслы, необходимые нашей психике. Несколько процентов людей сами «придумывают» себе жизнь. Остальные вписываются в чужую игру. Сегодня на Zillion синопсис вебинара «Геймификация: ключ к созданию увлекательных игр и гейм-решений», который стоит посмотреть всем, кто хочет понимать, как устроен мир и человек.


         

 

 

                                       

 

Спикер вебинара

АНАТОЛИЙ ЯСИНСКИЙ

Совладелец и генеральный директор рекламного агентства «POV – Точка зрения». Директор департамента стратегического планирования в e:mg. С 1993 года его клиентами стали Nokia, Audi, Honda, MercedesBenz, GM, Bacardi, Martini, JTI, Mars, P&G, Carlsberg, Amstel, «Росгосстрах», «Ресо-Гарантия», «Северсталь», «Газпром» и др. Ведет курс по истории культуры в академии коммуникаций Wordshop, преподает рекламу и брендинг в РУДН, ИМК и UNIC, активно работает со студенческими рекламными фестивалями в России и ближнем зарубежье.

Zillion-профиль


 

              

                                       

 

 

element

 

 

           

 


ИГРЫ, СМЫСЛЫ, ЧЕЛОВЕК, ОБЩЕСТВО, ЭПОХИ: КАК ВСЕ УСТРОЕНО

 

           

            

 

 

 

Игровой подход сейчас является самым актуальным, интересным и вызывает ажиотаж. По принятому в мировом сообществе определению, геймификация (или игрофикация) – это использование игровых методик, механик, элементов и динамики в неигровых контекстах. Это может быть любая сфера – от бизнеса до спорта.

Геймификация, по сути, не является чем-то новым. Игры – это культурологический феномен. И сколько существуют люди, столько существуют игры. 

Мы давно живем в информационной цивилизации, а это значит, реальность для нас все больше «утекает» в сторону от своей физической формы. С одной стороны, это дает нам большую свободу: путешествовать с помощью iPad гораздо проще, чем на самолете. Находясь в информационной реальности, мы быстро переносимся с места на место. Фактически мы стали, как ангелы: в своем бестелесном состоянии, то есть в «информационном теле», мы можем практически молниеносно перемещаться в любую точку мира. Но вместе с тем увеличилась и степень непредсказуемости. Информационная реальность очень изменчива и сложно предсказуема.

В информационную эпоху все достижения цивилизации происходили за счет перемещения информации: мы ее делали, перемещали и потребляли. Сейчас говорят, что на смену информационной эпохе пришла эпоха Experience Economy, экономики впечатлений. Но, по сути, сейчас тоже информационное время, просто изменилось понятие информации. Мы хотим получать ощущения, эмоции и знания по-новому. Нам необходима полнота тех знаний, которые хочется получить именно нам и которые дают новые ощущения, новый экспириенс. Слово experience сложно перевести на русский язык, поскольку отдельно слова «ощущение», «впечатления» и «опыт» не подходят, это комплексное понятие.

Наши новые основные занятия – Search, Scan, Quest. Мы все время ищем нематериальные ценности, новое, экспириенс. Наблюдается смещение точки поиска в зону нематериальных ценностей, в зону ощущений и опыта. Весь мир превратился в постоянный поиск этого экспириенса. Мы все время сканируем пространство в поиске нового опыта и впечатлений, идет ли речь о SPA, путешествии, машине или информации. При этом мы тяготеем к «короткой» информации и «коротким» смыслам.

            

 

 

 

 

Мир, который раньше мы представляли себе как систему путей к успеху или провалу, сейчас превратился для нас в мозаику впечатлений. Если раньше нам говорили, что надо идти вперед, чтобы становиться все лучше и лучше, то сейчас мы понимаем, что надо просто получать удовольствие от разных экспириенсов.

С точки зрения постмодернизма, в жизни нет никакого смысла, а есть только процесс – и мы видим сейчас реализацию этой идеи во всех аспектах жизни. Глобальные смыслы пропадают – мир переходит к «маленьким» смыслам. Психологические факторы стали более значимыми, чем смыслы. Все смыслы – договорные. Последние 2500 лет человечество работало над проектом универсального сознания. Люди пытались найти общие понимания. В итоге мы стали свидетелями конца проекта универсального сознания и должны признать факт множественности сознаний и культур.

Индустриальная эпоха (эпоха модерна) характеризовалась общими понятными целями и ценностями, представлениями об общем светлом будущем, стандартностью вещей для стандартных людей, линейным мышлением, движением вперед к достижениям и такими ценностями, как разум и логика. В информационную эпоху (постмодерн) мы получили совершенно другую конструкцию: индивидуальный рай, системное/холистическое мышление, «каждому свое», «все и сразу», «здесь и сейчас», сложный сетевой мир.

Строить рекламные месседжи на больших нарративах и больших идеях уже поздно. Идей и смыслов стало очень много, и они стали «маленькими». Сейчас приходится работать не со смыслами, а с психологией, так как психологические факторы стали более значимыми.

Началась эпоха хаоса – эпоха приколов и стеба, нового понимания роли личности, потери общих смыслов и ценностей, отсутствия больших идей, потери общего понимания добра и зла.

Мы наблюдаем конец великих проектов: кризис религиозных систем, объясняющих появление и социальное существование человека, и конец эпохи «великих нарративов» модерна, идеологических систем, построенных на рациональных рассуждениях и достижениях науки, развитии и стремлении к светлому будущему.

20 лет назад не было столько слов, связанных с сиюминутными ощущениями («колбасит», «штырит», «плющит», «прикалывает» и т. п.), потому что у людей не было необходимости выражать такие эмоции. Эти моменты очень важны, когда играми занимаются на уровне компаний.

В отсутствие единого направления движения и внятных ценностей мы столкнулись с потерей самоидентичности. Раньше человек идентифицировал себя по степени принадлежности к тому или иному длинному нарративу и понимал свое отношение к нему, а сейчас ни он сам, ни другие не могут его идентифицировать.

Современный человек живет в разных «племенах». Раньше у человека было три состояния: профессия, хобби и семья. А сейчас один человек является одновременно 20 разными людьми – с точки зрения прошлого, он похож на шизофреника. Он занимается множеством дел одновременно и является частью разных сообществ, «племен». В иерархии каждого из них он занимает какое-то социальное положение.

 

 

 

element 

 

           

 


 

СМОТРИТЕ ВЕБИНАР:

ГЕЙМИФИКАЦИЯ: КЛЮЧ К СОЗДАНИЮ УВЛЕКАТЕЛЬНЫХ ИГР И ГЕЙМ-РЕШЕНИЙ

 

           

 

 

            

 

 

 

Мы связаны теперь не как общность с одними ценностями и точками зрения. Мы связаны, как сеть – через общие интересы. Если раньше при общении с человеком нам важно было, чтобы он соответствовал, совпадал с нами мировоззренчески, то сейчас мы общаемся по тем нескольким темам, которые нас объединяют, «прикалывают».

Человек сейчас не может ответить себе на вопрос «Что там самом деле мое?». Мы постоянно играем – находимся в состоянии создания себя и своего мира. В игре главное – сама игра.

Вступление о том, что представляет собой мир и человек на сегодня, было важно, чтобы понять философию игр. По идее, игра – это вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Процесс игры так привлекает нас не тем, что можно выиграть, а тем, что «приколен» сам по себе.

Игрушки игрушками, а на самом деле все это очень серьезно и, по сути, является смыканием философских концепций.

Игра становится чрезвычайно важной в нашей жизни, потому что мир усложняется. Для нашей эпохи самой актуальной философией будет экзистенциализм, в рамках которого существование предшествует сущности, а сущность непрерывно трансформируется, поэтому не очень определима, а существование меняется в процессе деятельности. Смыкание философских понятий «дазайн» и «экзистенция» и создает тот самый процесс, который так важен для нас в игре. Zillion: Дазайн (Dasein) — «вот-бытие», «здесь-бытие», философское понятие, используемое Мартином Хайдеггером в труде «Бытие и время».

Игра вносит порядок и осмысленность в нашу жизнь. Игра – это один из наиболее эффективных способов создания смыслов для себя, партнеров, коллег и подчиненных. Если мы ощущаем, что наша жизнь имеет смысл, то мы находимся в игре с более-менее понятным сюжетом. Этот смысл мы придумали сами себе, либо попали в чью-то игру, которая убедила нас в чем-то (игра «корпоративная культура»).

В игре есть двойственность – сочетание реального и условного. Цели, правила, роли и результат условны всегда. Реальны чувства, эмоции, усилия и борьба. Каждый человек и народ живет в той реальности, в которую верит. Мы не всегда понимаем, в чьей игре мы находимся.

«Homo Ludens» Хейзинги – главная книга о сути игр, всем читать. Иохан Хейзинга: «Игры – это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения замкнутого в себе действия». «Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного порядка».

Признаки игр:

  • Игровое пространство, ограниченное в пространстве и времени.
  • Правила – система связей между элементами игры. Правила есть всегда, и в этом состоит привлекательность игры: где есть правила, там есть смысл.
  • Результат игры. Он важен только внутри игры. Внутри игрового пространства ты можешь быть королем, а снаружи – никем.
  • Роли в игре зависят от контекста и навязываются контекстом, а не пространством.
  • Вход и выход. Очень важен момент выхода. Мы прыгаем из игры в игру: например, на работе человек – жесткий начальник, а дома и в личной жизни проявляет себя по-другому.
  • Сюжет и смысл. Мы быстро понимаем сюжет, потому что в голове есть набор сюжетов, который приходит к нам из культурного кода.

 

            

 

 

 

 

АНАТОЛИЙ ЯСИНСКИЙ:

«ПЕРИОДИЧЕСКИ СТОИТ СЕБЕ ГОВОРИТЬ: "ПАРЕНЬ, ВО ЧТО ЖЕ ТЫ ИГРАЕШЬ? МОЖЕТ НЕ СТОИТ В ЭТО ИГРАТЬ? ЭТО НЕ ТВОЯ ИГРА"».

 

 

 

Нужно понимать, в чьей игре мы участвуем, чье это игровое пространство и за что именно мы получаем что-то в этой игре (например, деньги).

Может быть игра в игре, как сон во сне: например, бизнесовая игра в хоккей – игра болельщиками, игроками и командами.

Мы сами создаем сюжет игры и находим свои роли. Если мы хотим, чтобы в нашу игру кто-то играл, мы должны создать более внятный сюжет для тех, кого хотим вовлечь.

Тот, кто может входить в игру и выходить из нее, является игроком. Тот, кто не может выйти из игры, становится фигурой. Если ты осознаешь игру, ты обретаешь способность выйти из нее.

Реальность – это такая игра (уровень/формат игры), из которой мы не можем выйти, в ней мы можем быть только фигурами, но не можем выступать в роли игрока.

Зачастую мы не выходим из игры потому, что нам просто так «прикольно»: там мы живем по понятным правилам, у нас есть ясность, какое вознаграждение и за что мы получим, и нам нравятся эти вознаграждения (погоны, золотые часы, медали, машины и т. д.). Так ловушки реальности засасывают нас в игру.

Люди живут в договорном, искусственном мире. Весь мир вокруг нас – придуманный. Все отношения – придуманные.

Книга «Сунь Дзы» («Искусство войны») вся построена на том принципе, что либо ты играешь противником, либо он тобой. Zillion: книга написана китайским военачальником за пять веков до нашей эры.



 
 

 
   

Иерархическая пирамида в обществе – это игры, созданные для нижних уровней, чтобы люди играли и не выходили из игры и своего уровня.

Человечество придумало разные способы выхода из игровых ловушек мира: условность ограничений реальности (каббала, медитации, духовные практики, предположения о других мирах, герои, подобные Гераклу); условность смыслов и ценностей реальности, которые крепко держат нас в играх; условность существования этой реальности (буддистская философия, фильм «Матрица»).

В рекламном бизнесе манипуляция желаниями людей – это сначала «прикольно», а потом уже страшно.

Люди, которым нужны игры, хотят понятных «долгих» смыслов и эмоциональной вовлеченности.

Физическая реальность дополнилась информационной: придуманная реальность становится более реальной, чем «реальная реальность». Чтобы с этим справляться, нужно понимать, что такое игры.

Если вы «за» или «против» – вы играете. Если вы нейтральны – вы выходите из социальной игры, связанной с разрастающимся обсуждением какого-то смысла.

Игры, которые предлагают понятные смыслы, предсказуемость и простые правила, массово вовлекают людей. Это явление используют и бренды, и любые доктрины.

В игровом пространстве, объединенном вокруг какого-то смысла, всегда возникает деление на «мы» (разумные, порядок, добро, лучшие правила) и «они» (варвары, хаос).

Для привнесения в жизнь смысла нам нужен нарратив (история с началом и концом), чтобы жить в интересной истории с захватывающим сюжетом, перипетиями, сменой ритма и периодическими триумфами.

2% людей сами «придумывают» себе жизнь. Остальные вписываются в чужую игру. Предприниматели сами создают игру.

Эпоха «великих нарративов» модерна закончилась – нам приходится самим придумывать себе истории, игры.

Мы хотим быть в игре, но при этом иметь возможность выходить из нее и придумывать свои смыслы. Мы испытываем чудовищную ломку в отсутствие смысла. Смыслы объединяют людей.

Длительный недостаток и перебор информации с разными смыслами, после которого приходят и дают простой ясный смысл, – это способ социальной манипуляции.

Мы выстраиваем иерархию в своем сознании и мыслим кластерами, шаблонами и культурными кодами. То, что не укладывается в созданную систему, мы не видим или отрицаем, а если новые смыслы настойчивы, они ломают устоявшуюся структуру, и наступает кризис.

Человек не может пустить все на самотек, он хочет все понимать, находить смыслы, видеть направление и планировать результаты. Поэтому мы играем – мы создаем искусственные реальности, чтобы научиться жить. А можно делать наоборот: играя, тренировать себя в понимании, что реальность – искусственная. Это важный жизненный момент – про освобождение самого себя.

Люди гонятся за видениями в своем сознании, которые накладываются на физическую реальность. И когда они рассеиваются, человек говорит: «А что это было?». Это происходит и с цивилизациями.

 

 

 


И ЭТО ТОЛЬКО ЧАСТЬ ИДЕЙ И ПРИМЕРОВ ОТ АНАТОЛИЯ ЯСИНСКОГО. ЧТОБЫ УЗНАТЬ БОЛЬШЕ, СМОТРИТЕ ВЕБИНАР «ГЕЙМИФИКАЦИЯ: КЛЮЧ К СОЗДАНИЮ УВЛЕКАТЕЛЬНЫХ ИГР И ГЕЙМ-РЕШЕНИЙ»

 

Иллюстрации: Second Life

 

Отметить прочтение на Facebook

Автор
Медиаспоттинг
Пользователь
Рекомендуем
Как управлять нестандартными и креативными проектами
Франчайзинг от А до Я
Что такое сервисный подход и как увеличить продажи с помощью отличного сервиса?
Как сюда попасть

Zillion приглашает к сотрудничеству

Zillion приглашает к сотрудничеству обладателей уникальных знаний готовых делиться ими и совместно зарабатывать. Для вас мы подготовили уникальную инфраструктуру, которая позволит комфортно работать онлайн преподавателем, создавать собственные курсы и проводить вебинары. Чтобы узнать подробности, напишите нам: ideas@zillion.net

Комментарии 0

Отправить комментарий на Facebook


Рекомендуем к просмотру
Тренды
Новое на Trendspot. Флэш-фикшн: твиттература, чат-книги, дрибл, драбл, 6 и 9. Создатель Telegram-канала «Кароч.» Дмитрий Соловьев рассказывает о микролитературе и фикшн-форсайте
26 августа 2017 г. 25,795
Тренды
Подписывайтесь на новый блог Trendspot by Zillion
13 августа 2017 г.
24,932
Менеджмент
Владимир Завертайлов: «Мой телефонный номер есть в подписи у всех менеджеров. Клиенты этим пользуются редко, но возможность такая есть»
12 июня 2017 г.
25,365
Управление проектами
Zillion.Quick: «Управление продуктом в Scrum», Роман Пихлер
8 июня 2017 г. 22,536
Управление проектами
Мемесы про пиэмов. Chapter 1: топ-5 Романа Вейнберга
18 мая 2017 г.
24,325
Управление проектами
Стейкхолдер-менеджмент. Как идентифицировать, анализировать и вовлекать стейкхолдеров в проект
15 мая 2017 г. 13,889
Управление проектами
Zillion.Quick: «Канбан» Дэвида Андерсона
6 мая 2017 г.
11,885
Бизнес и финансы
Артур Шомахов: «Бизнес – это деньги, поэтому день надо начинать с денег. Каждое утро у тебя должно обновляться понимание того, что творится с финансами»
9 сентября 2015 г. 27,546
Управление проектами
Zillion.Quick: «Мифический человеко-месяц» Фредерика Брукса
26 апреля 2017 г. 8,546
Управление проектами
Павел Капусткин: «Смотри, наиболее вредна для пиэма непродуктивная эмоция»
12 апреля 2017 г.
29,059
Управление проектами
Чем занимается Project Manager?
20 марта 2017 г.
37,656
Управление проектами
Zillion.Quick: «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей», Эд Кэтмелл
9 марта 2017 г. 14,720
Управление проектами
Проектное мышление. Поиск инвестиций: зачем использовать CRM
23 февраля 2017 г.
11,671
Управление проектами
Надпрофессиональные навыки: управление проектами
22 февраля 2017 г.
11,217
Управление проектами
Управление проектами: как организовать путешествие
14 февраля 2017 г. 11,114
Развитие персонала
Zillion.Quick: синопсис + инфографика. «Лидер и племя. 5 уровней корпоративной культуры»
9 февраля 2017 г.
11,430
Образ жизни
Как пробежать свой первый марафон
19 января 2017 г.
14,577
Продуктивность
С 2017-м! Начните год продуктивно: 5 полезных курсов вместо 5 новогодних кило
1 января 2017 г.
10,696
Маркетинг
Zillion.Quick: «Фиолетовая корова. Сделайте свой бизнес выдающимся», Сет Годин
28 декабря 2016 г.
12,293
Edutainment
10 самых читаемых материалов года
31 декабря 2015 г. 14,156