Ссылка на видео отсутствует или повреждена.

Вход Или регистрация

Войти с помощью::

Регистрация или вход

Обратите внимание, все поля являются обязательными для заполнения.
Войти с помощью::

Восстановление пароля или регистрация

Реализация программ обучения на основе видеоигр

2 августа 2013 г., 11:14 10,608 2

Видеоигры прошли долгий путь от статуса детского развлечения через панику по поводу негативных последствий от привыкания и игровых элементов жестокости к статусу социальной нормы. В наши дни видеоигры – это развлечение, фитнес, киберспорт, бизнес и обучение.

Игровая индустрия: путь к социальной норме

У видеоигр есть вполне конкретный отец-основатель, американский инженер и изобретатель Ралф Бэр. Идея интерактивного телевидения посетила его еще в 1951 году. А в 1996 году он довел концепцию до продукта, первой в истории игры Chase. Это была простая видеоигра для двух игроков: две точки гонялись друг за другом по экрану, что напоминало самому Бэру теннис. За несколько десятков лет видеоигры (обобщающее понятие включает весь спектр электронных игр на разных носителях с разными девайсами) проделали колоссальную «подпольную» работу, несколько раз поменяв отношение общества к себе. Исследования 2012 года показали, что 190 млн американцев планируют приобретать игровые консоли нового поколения. Таким образом, гейминг с успехом «прошел карту»: от стартового восприятия в качестве «детского развлечения» через осуждение и более спокойное отношение как к «взрослому» культурному феномену – к признанию в качестве социальной нормы. Во всяком случае, в США, Германии, Скандинавии, Китае, Японии и Южной Корее.

Обретение легитимности ускорили 3 фактора: доходность игрового рынка, зарождение и становление киберспорта с серьезными денежными выигрышами, а также новые возможности, которые игры начали приносить в разные сферы жизни.

1f448fd85a167bbc092dfe57db63d50b

baer
Ралф Бэр (Ralph H. Baer)

Американский инженер, изобретатель. Отец-основатель индустрии видеоигр (The Father of Video Games). В 2006 году был награжден Национальной медалью США за технологический вклад: изобретение игровой консоли и видеоигр.

54f16dd848707d748825b58ca8cf9454

Игры как способ развития и обучения

Одна из таких колоссальных возможностей – применение видеоигр в обучении и образовании. Это так называемая концепция Game Based Learning (GBL), то есть обучение, основанное на игре. В 1978 году были проведены первые исследования, которые выявили мотивационный эффект и когнитивный потенциал видеоигр. Но это не единственная их способность:

  • Развитие мелкой моторики. Видеоигры без какого-либо конфликта поддержали природную «идею» развивать мозг через мелкую моторику. Ведь во время игры мозг непрерывно дает рукам команды вовремя нажимать нужные кнопки и быстро менять сочетания клавиш. Мелкая моторика – это, проще говоря, ловкость рук, пальцев. Есть научный факт: улучшение мелкой (или тонкой) моторики влияет на развитие разных отделов мозга, грубо говоря, усложняет структуру мозга. Связь может показаться неочевидной, но в итоге хорошая мелкая моторика оказывает колоссальное влияние на общее развитие человека, в том числе, укрепляет психику, совершенствует речевую функцию, творческие способности, мышление, память и логику. Вплоть до такого: чем лучше развиты пальцы у ребенка, тем ему легче «изучать» речь. Кстати, ничего нового в этом научном знании, на самом деле, нет: нейрофизиологи и нейролингвисты экспериментально подтвердили то, что китайские ученые знали во II веке до нашей эры.

www.futurelab.org.uk  Официальный сайт британской организации Futurelab, специализирующейся на гейм-образовании

Исследования 2012 года показали, что 190 млн американцев планируют приобретать игровые консоли нового поколения: гейминг получил признание как социальная норма.

 

  • Мотивация к занятиям фитнесом. В 2009 году на выставке E впервые был представлен разработанный Microsoft бесконтактный сенсорный игровой Kinect-контроллер для консоли Xbox. Он позволяет пользователю взаимодействовать с игровой приставкой без помощи контактного игрового контроллера, то есть через устные команды, позы, показываемые рисунки или объекты. Можно сказать, что кинект-контроллеры совершили одну из главных революций в игровой индустрии, заставив игроков встать со стула/пола – и заняться фитнесом. Фактически кинект-технология сняла с видеоигр обвинение в формировании нездорового образа жизни и одной изящной технологией перебросила гейминг в «лагерь» ЗОЖ.
  • Выбор уровня сложности. Среди важных преимуществ обучения с помощью видеоигр – возможность выбирать уровень сложности. Это соотносится с обычной учебной ситуацией: все ученики находятся на разном уровне освоения материала, способности и особенности восприятия тоже у всех разные. И если обучать всех на общем усредненном уровне, то знания более-менее доходят до ядра со средней успеваемостью и способностями: при этом отстающие не успевают «подтянуться», а опережающим скучно, они не реализовывают потенциала своих способностей. еLearning с помощью игр как раз решает эту проблему, ученики играют в одну и ту же игру (общий контекст), но совершенствуют и закрепляют навыки на своем уровне сложности.
  • Вовлечение. Во время классического урока, когда преподаватель что-то вещает у доски, ученику иди студенту легко потеряться в своих мыслях. Особенно если тема занятия не очень интересна или сложна для восприятия. Обучающие компьютерные игры обеспечивают чрезвычайно высокий уровень вовлечения в образовательный процесс и удерживают внимания, «втягивая» незаинтересованных учеников в освоение новых знаний.

 

  • Постановка целей. Видеоигры по своей природе наделены четким целеполаганием: там есть сюжет, среда, персонажи, их отношения, цели, к которым стремятся персонажи. Присоединяя к игровым целям образовательные, преподаватели «скармливают» ученикам «горькую таблетку» знаний в ложке «сахарного сиропа» затягивающей игры, попутно обучая принципам решения проблем, стратегическому мышлению и логике принятия решений.
  • Игровое освоение материала. Например, игровой бестселлер 2005 года God of War для PlayStation базируется на греческой мифологии. Ее и по словарю Илиады изучать одно удовольствие, а уж через игру – полный образовательный восторг. Что, разумеется, не отменяет необходимости книжной теории, но после игры она пойдет куда веселее и с большим энтузиазмом.
  • Интерактивность и симуляционный эффект. С помощью видеоигр обучают не только школьников и студентов. Например, симулятором Air Force тренируют пилотов.
  • Тренировка комплекса жизненно важных навыков. Как бы ни ругали милитари-игры (Call of Duty или серия про морских котиков Socom), они тренируют у игроков стратегические и тактические навыки, а также концентрацию внимания. Многие исследователи говорят о высоком образовательном потенциале The Sims, поскольку эта игра симулирует социальные взаимодействия. Быстроту реакции тренируют не только шутеры, но и музыкальные видеоигры (Guitar Hero, Rock Band). Пошаговые стратегии со строительством и элементами выживания (Minecraft, Civilization), квесты и ролевые игры (Deus Ex: Human Revolution) улучшают пространственное мышление, совершенствуют способность к решению проблем.


Game
Learning: научная база

1f448fd85a167bbc092dfe57db63d50b

gee
Джеймс Пол Джи (James Paul Gee)

Американский исследователь в области психолингвистики, социолингвистики и билингва-образования, эксперт с мировым именем в области образования с помощью компьютерных игр, член Национальной Академии Образования. В настоящее время преподает в Аризонском государственном университете, США. Jamespaulgee.com

54f16dd848707d748825b58ca8cf9454

Джеймс Пол Джи – известный исследователь в области психолингвистики, социолингвистики и билингва-образования, эксперт с мировым именем в области образования с помощью видеоигр. Профессор Джи занимается разработкой теоретической, университетской, академической базы для дальнейшего развития этого образовательного направления. Одна из его основных исследовательских тем – новая грамотность, которая появляется в дискурсе современных социальных практик. Джи уже много лет изучает игры и особый акцент в исследовательской работе делает на роль видеоигр в обучении. Его выводы и аргументы опубликованы, в частности, в работе «Чему видеоигры способны научить нас в смысле образования и грамотности» (What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy). В этом труде профессор делает интересный вывод: распознавание и действия в играх представляют собой современные эквиваленты чтения и письма. И выбор не идет между: чтобы быть по-настоящему «грамотным» в современном смысле слова, человеку необходимо освоение разных семиотических областей. Семиотика (от греческого «знак, признак») – это наука, исследующая свойства знаков и знаковых систем, то есть естественных и искусственных языков.

Джеймс Пол Джи об обучении с помощью видеоигр

Джи также фокусируется на принципах образования с помощью видеоигр, которые можно применить на практике, в классах. Он сформулировал теорию игрового обучения Gee's Video Game Learning Theory, которая включает 14 базовых принципов:

  1. Активный контроль.
  2. Принцип дизайна.
  3. Семиотический принцип.
  4. Мышление на мета-уровне.
  5. Принцип психологического моратория.
  6. Семиотическая область.
  7. Принцип передаваемого знания.
  8. Принцип самобытности.
  9. Практический принцип.
  10. Принцип увеличения вклада.
  11. Принцип самопознания.
  12. Принцип достижения.
  13. Принцип продолжающегося обучения.
  14. Принцип режима компетентности.


Профессор Джи убежден, что образовательные «выгоды» от использования компьютерных и видеоигр в обучении объединяются в три основных кластера: доверие, решение проблем и понимание (Empowered Learners; Problem Solving; Understanding):

    • «Уполномоченные ученики» могут сами настраивать, «кастомизировать» свой образовательный процесс.
    • Решение проблем: ученики формируют навыки и осваивают построение стратегий в безопасном и аутентичном режиме.
    • Понимание: игры формируют системное мышление.


Проекты, конференции, игры

В марте 2012 года президент США Барак Обама во время речи в Бостонской Технической Академии (TechBoston Academy) предложил профессионалам в области образования активнее заняться созданием обучающего софта, такого же захватывающего, как видеоигры. В рамках этой глобальной стратегической задачи в США, Великобритании и других странах существуют крупные проекты и мероприятия со специализацией на гейм-образовании.

В Великобритании, к примеру, к гейм-обучению благосклонен министр образования Чарльз Кларк: известно, что он председательствовал на саммите, посвященном изучению образовательных возможностей видеоигр. Интерес к вопросу проявляет и Британское Агентство Образования и Технологий Becta (British Educational Communications and Technology Agency).

Конференции. В американском Университете Висконсин-Мэдисон с 2005 года регулярно проходит крупная конференция в области гейм-образования GLS (Games, Learning and Society). Вопросы видеоигрового обучения обсуждаются также на лиссабонской международной конференции Great Lisbon International Conferenceon Games & Tel.

glsconference.org  Официальный сайт американской конференции по гейм-образованию Games, Learning and Society

Игры. Все типы игр могут быть использованы в образовании, но существуют и специальные игры, созданные под разные задачи обучения для разных возрастов. Образовательные учреждения в коллаборации с компаниями из игровой индустрии начали разрабатывать игровые elearning программы (Game Based eLearning Programs).

К примеру, в США не так давно прошло интересное соревнование Washington State Algebra Challenge, в котором игроки онлайн демонстрировали на скорость свои познания в алгебре с помощью приложения DragonBox Algebra 12+ App. Это масштабное мероприятие состоялось при поддержке Центра игровой науки и технологий при Вашингтонском университете (Washington Universitys Center for Game Science and the Technology Alliance). 4192 школьника за пять дней решили 390 935 уравнений. Автоматический калькулятор подсчитал, что это объем, который традиционным способом можно было бы освоить за 6 месяцев, 28 дней и 2 часа занятий алгеброй. Статистика проекта также показала, что игроки, которые решали уравнения в игре, по меньшей мере, полтора часа, на 92,9% улучшали свои достижения, а у тех, кто играл 45 минут, уровень прогресса измерялся цифрой 73,4%.

Много игр для маленьких детей и школьников можно найти на таких сайтах как ABCya.com, Turtle Diary и Learn 4 Good – они хороши для игрового обучения английскому. Русскоязычных обучающих игр для детей много в локальных социальных сетях для маленьких детей и школьников («Смешарики», например). Направлений и тематик множество: от географии, биографий, истории и математики до научных экспериментов.

sОфициальная страница обучающей экологической игры Citizen Science

Довольно популярна среди взрослых обучающая экологическая игра Citizen Science, разработанная при поддержке Национального научного фонда (National Science Foundation) в партнерстве с профессором Университета Висконсин-Мэдисон Куртом Сквиром. Суть Citizen Science в том, что игрокам нужно очищать загрязненное озеро Мендота. Студенты изучают ландшафт, собирают информацию, берут пробы воды, используют научную аргументацию, чтобы понять, что показывают пробы, обдумывают, какие действия нужно предпринять. Интересные результаты: исследователь фонда доктор Мэтт Гэйдос обнаружил, что образовательный прогресс при этом выше в группе игроков, чем в контрольной группе традиционного неигрового образования. Больше интересных игр для взрослой аудитории можно найти на полезном ресурсе Games For Change («Игры для перемен»). Это коммьюнити и движение, которое занимается продвижением видеоигр, полезных в разных сферах жизни.

www.learnar.orgОфициальный сайт американской организации Games + Learning + Society

На гейм-обучении специализируется британская организация Futurelab. Множество обучающих игр производит и продвигает организация Games + Learning + Society («Игры + Обучение + Общество»). Здесь можно больше узнать об играх GLS: Crystals of Kaydor, Tenacity, Fair Play, Anatomy Browser, Virulent, Studio K, Citizen Science, Trails Forward. На том же сайте можно и поиграть.

Путь игр от развлечения к спорту и обучению

1951 Нью-йоркский инженер Ралф Бэр во время разработки телевизора придумал концепцию интерактивного телевидения, прообраз видеоигр.

1966 Появление видеоигр. Бэр на основе своей концепции создает Chase – простую видеоигру для двух игроков: две точки гоняются друг за другом по экрану. Для вывода изображения используется обычный телевизор.

1968 Выходит первый прототип видео приставки Brown Box с 2 контроллерами, световой пушкой и 16 переключателями для выбора игры.

1972 По договоренности с Бэром производитель Magnavox Odyssey создает одну из первых игровых приставок с картриджами.

1976 Fairchild Semiconductor выпускает первую в мире микропроцессорную игровую приставку с возможностью использования игр на картриджах – Fairchild VES.

1977 Компания Atari выпустила игровую видео приставку VCS (Atari2600). Nintendo – свою игровую консоль TV Game 6.

1978 Magnavox выпускает в США и Канаде микропроцессорную консоль Odyssey. Philips Electronics – ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. Период огромной популярности аркадных игр: Midway выпускает первую игру, сохраняющую счет, – Space Invaders. Исследования выявили мотивационный эффект и когнитивный потенциал видеоигр.

1979 Компания Activision становится первым сторонним разработчиком видеоигр.

1980 Появляются многие классические аркады для приставок типа Nintendo DS: Asteroids (Atari) или Pacman (Namco).

1982 Кризис игровой индустрии: рынок перенасыщен игровыми приставками. Появляется масса некачественных игр от сторонних разработчиков. Magnavox и Coleco закрывают свои подразделения по производству игр и покидают рынок. Atari продана. Многие игровые компании обанкротились. Activision выживает и реструктуризируется. Несколько лет убыточности всей индустрии видеоигр. Распространяется ПК. Ведущие компании рынка – Nintendo, Sega и Atari.

1983 Возрождение индустрии: Nintendo выпускает «систему развлечений» NES (Nintendo Entertainment System).

1985 Nintendo Entertainment System завоевывает американский рынок.

1980-е Первые ролевые компьютерные игры, двухмерные игры, серии: Super Mario Bros., MegaMan, Phantasy Star, Sonic the Hedgehog, DragonQuest, Bomberman, Metroid, MetalGear, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Castlevania.

1987 Игровые приставки снова приобретают популярность. Конкурентная борьба титанов Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive.

1995 Заканчивается эра консолей с картриджами, Saturn от Sega и Nintendo 64 стали последними в этом ряду. Atari покидает рынок приставок. В игровую индустрию заходит Sony с популярной 32-битной приставкой PlayStation.

5  

1997 В США поклонник игры Quake геймер из Далласа Эйнджел Муньоз (Angel Munoz) сформировал первую профессиональную лигу киберспортсменов Cyberathlete Professional League (CPL).

2000 Sony выпускает PlayStation 2 и становится лидером на рынке игровых приставок, продав более 100 миллионов игровых консолей.

2000-е Nintendo перешла в сегмент портативных игровых приставок, представив Gameboy Advance, и стала лидером этого направления.

2005-2006 Microsoft  выпускает приставку следующего поколения XBox 360 с улучшенной графикой и возможностью многопользовательской онлайн игры.

2005 В американском Университете Висконсин-Мэдисон проходит первая крупная конференция в области гейм-образования GLS (Games, Learning and Society).

2006 Крупные события в игровой индустрии. Sony выпускает игровую консоль Playstation 3, вложив более $800 млн в развитие, исследования и производство. У Nintendo выходит Revolution, позднее переименованная в Wii.

2008 Лидеры рынка: Sony, Nintendo и Microsoft. Растет интерес аудитории к портативным приставкам.

2009 На выставке E впервые представлен разработанный Microsoft бесконтактный сенсорный игровой Kinect-контроллер для консоли Xbox. Kinect позволяет пользователю взаимодействовать с игровой приставкой без помощи контактного игрового контроллера через устные команды, позы, показываемые рисунки или объекты.

2011-2013 Выходят консоли восьмого поколения.

2012 Стартовали продажи Kinect-контроллера для ПК на Windows. Исследования показали, что 190 млн американцев планируют приобретать игровые консоли нового поколения. Гейминг получил признание как социальная норма в странах с развитой киберспортивной и game-learning культурой (США, Германия, Скандинавия, Китай, Япония и Южная Корея).

 

Отметить прочтение на Facebook

Автор
Дмитрий Грин
Пользователь
Работает в Онлайн-академия Zillion

Создал интернет радио-станцию RTS.FM, сервис вебинаров COMDI.COM, придумал и основал Zillion. Закончил ГУУ, МГТУ им. Баумана и ВГИК. Получил три Премии Рунета.
Рекомендуем
Искусство разработки курсов
Увлекательное обучение и повышение квалификации 0101
Как сюда попасть

Zillion приглашает к сотрудничеству

Zillion приглашает к сотрудничеству обладателей уникальных знаний готовых делиться ими и совместно зарабатывать. Для вас мы подготовили уникальную инфраструктуру, которая позволит комфортно работать онлайн преподавателем, создавать собственные курсы и проводить вебинары. Чтобы узнать подробности, напишите нам: ideas@zillion.net

Комментарии 2

Интересная статья. Очень полезна родителям и педагогам, которые видят в видео играх только пустое времяпровождение. Обязательно использую материалы статья в работе с родителями.
2 июля 2015 г. в 14:54
0
Ответить
Natasha Starovojtova
Пользователь
Спасибо за полезный материал о game-based learning, за освещение исследований Джеймса Пола Джи и его видео! Джеймс Пол Джи в этом видео- интервью отмечает, что "мы не сможем изменить парадигму школьного образования и сделать его более глубоким, учить решать проблемы и инновациям, пока не изменим систему оценивания и тестов" - и это, вроде бы, всем давно ясно, но изменения в этом направлении очень-очень медленные. Есть позитивные шаги, например, в рамках PISA 2015 теперь будет оцениваться умение вместе решать проблемы (collaborative problem solving).
Хотелось бы сделать два уточнения к части, где говорится о Британском образовании. Чарльз Кларк был Secretary of State for Education and Skills в 2002-2004, так что правильнее будет говорить о нем, как о бывшем министре образования, хотя он и сегодня ведет очень активную деятельность в сфере образования, в том числе, и на международном уровне. Упоминая про агенство Becta, к сожалению, теперь необходимо использовать прошедшее время, так как оно было закрыто еще в 2011.
13 августа 2013 г. в 21:07
0
Ответить
Инна Стивенс
Пользователь

Отправить комментарий на Facebook


Рекомендуем к просмотру
Тренды
Новое на Trendspot. Флэш-фикшн: твиттература, чат-книги, дрибл, драбл, 6 и 9. Создатель Telegram-канала «Кароч.» Дмитрий Соловьев рассказывает о микролитературе и фикшн-форсайте
26 августа 2017 г. 28,636
Тренды
Подписывайтесь на новый блог Trendspot by Zillion
13 августа 2017 г. 27,224
Менеджмент
Владимир Завертайлов: «Мой телефонный номер есть в подписи у всех менеджеров. Клиенты этим пользуются редко, но возможность такая есть»
12 июня 2017 г.
27,449
Управление проектами
Zillion.Quick: «Управление продуктом в Scrum», Роман Пихлер
8 июня 2017 г.
24,483
Управление проектами
Мемесы про пиэмов. Chapter 1: топ-5 Романа Вейнберга
18 мая 2017 г. 26,844
Управление проектами
Стейкхолдер-менеджмент. Как идентифицировать, анализировать и вовлекать стейкхолдеров в проект
15 мая 2017 г. 17,614
Бизнес и финансы
Артур Шомахов: «Бизнес – это деньги, поэтому день надо начинать с денег. Каждое утро у тебя должно обновляться понимание того, что творится с финансами»
9 сентября 2015 г. 29,419
Управление проектами
Zillion.Quick: «Канбан» Дэвида Андерсона
6 мая 2017 г. 13,614
Управление проектами
Zillion.Quick: «Мифический человеко-месяц» Фредерика Брукса
26 апреля 2017 г.
10,273
Управление проектами
Павел Капусткин: «Смотри, наиболее вредна для пиэма непродуктивная эмоция»
12 апреля 2017 г.
31,823
Управление проектами
Чем занимается Project Manager?
20 марта 2017 г. 44,475
Управление проектами
Zillion.Quick: «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей», Эд Кэтмелл
9 марта 2017 г.
17,286
Управление проектами
Проектное мышление. Поиск инвестиций: зачем использовать CRM
23 февраля 2017 г. 13,199
Управление проектами
Надпрофессиональные навыки: управление проектами
22 февраля 2017 г.
12,908
Управление проектами
Управление проектами: как организовать путешествие
14 февраля 2017 г. 12,732
Развитие персонала
Zillion.Quick: синопсис + инфографика. «Лидер и племя. 5 уровней корпоративной культуры»
9 февраля 2017 г.
13,323
Образ жизни
Как пробежать свой первый марафон
19 января 2017 г.
16,989
Edutainment
10 самых читаемых материалов года
31 декабря 2015 г. 16,559